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Zypher Research:服务器抽象叙事,GameFi 赛道的下一个叙事热点?

Zypher Research:服务器抽象叙事,GameFi 赛道的下一个叙事热点?

ChaincatcherChaincatcher2024/11/01 02:23
作者:Chaincatcher

全新的服务器抽象叙事,或许是 Web3 游戏运行方式的最优解,让游戏的运行更高效、安全、可信,同样其也有望成为推动 GameFi 赛道实现新一轮增长的关键。

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继链抽象、账户抽象的概念后,Zypher Network 进一步提出了服务器抽象的概念,并基于 zk 技术率先推出了应用于 Web3 游戏领域的服务器抽象方案。基于该方案,游戏开发者能够在完全去中心化的环境下创建、运行游戏,而不需要依赖传统的中心化服务器架构,游戏世界也能够在多个分布式节点上运行,并且具备自主动态分片、高效同步数据的能力,

全新的服务器抽象叙事,或许是 Web3 游戏运行方式的最优解,让游戏的运行更高效、安全、可信,同样其也有望成为推动 GameFi 赛道实现新一轮增长的关键。

区块链游戏的 Web2.5 时刻

区块链游戏本身是标榜 Web3 的,它保留了传统游戏的玩法并引入了通证经济元素,比如 Cryto、NFT 以及 P2E 特性等等,使得游戏内容资产化并让玩家掌握资产所有权。但绝大多数链底层并不具备支撑游戏逻辑运行的条件,我们做一个假设,比如某游戏每个玩家每秒产生1次链上交易(如移动、技能释放等操作的状态更新),我们就假设有10,000 名活跃玩家在同一时间参与游戏,那么链底层应该至少需要到达 10,000 TPS 才能支撑这些玩家都能流畅的玩游戏,否则将是游戏极其卡顿、Gas费奇高无比(可以看看铭文时期各大链上的 Gas 费情况)。目前经过实践检验能够满足上述要求的链,似乎没有。

所以为了保证游戏的优质体验,尤其是一些实时在线类游戏,游戏的逻辑通常是运行在链下的服务器中(存储、计算等等都是在链下发生的),这样会带来类似于 Web2 游戏十分流畅的体验。但游戏链上链下需要不断的同步数据,才能保证保持玩家之间的状态是一致的。

比如当我在游戏中购买了一把宝剑,链下的数据库就需要实时同步这个链上交易数据,以增加我背包里的武器数量,并在我需要的时候能够随时拿出来用,那么链上链下数据同步的这个过程是持续并且工作量是庞大的。

事实上,这种 Web2.5 的做法需要承担中心化服务器所带来的一系列问题,包括审查、黑客攻击等导致的游戏单点风险,以及可扩展性问题。当然由于需要链上链下数据的不断同步,也可能会导致因数据劫持、游戏开发方作恶导致数据泄露和作弊等问题,尤其是涉及到一些经济利益时难以确保执行者不作恶,毕竟没有限制作恶的机制。

另外一个潜在的问题在于,通证经济在链上,游戏逻辑在链下,二者通常是平行的。游戏的逻辑和玩家的交互通常非常复杂,涉及大量的实时决策、状态变化和随机性,这也会使得将游戏逻辑完全封装在智能合约中变得困难,比如我们说游戏中的道具、角色技能、事件触发等通常都是动态变化的,难以通过静态的代码来完全表示,所以开发者就需要经常调整策略,使得与游戏相匹配。

区块链游戏的发展困境

所以当在链上计算能力有限、交易成本高、实时性要求高的情况下,Web2.5 游戏通常难以实现较为复杂的游戏逻辑,这也导致很多 Web3 游戏在质量上有所欠缺,并难以通过游戏内容本身实现盈利。在这样的背景下,开发者会将收入押宝在通证经济以及 NFT 售卖等活动中,一些具备资源的团队则依靠融资支撑,而游戏本身单靠代币涨幅、P2E 激励通常难以维持维持日活,一些典型的项目比如 Axie Infinity、Star Atlas 等等。

另一面,我们看到现阶段很多 Web3 开发团队声称要开发区块链 AAA 游戏,这或许并不现实。

AAA 游戏本身开发周期极其漫长,无论是《黑神话悟空》——其是以沉浸式的游戏体验、引人入胜的文化背景为特色的 AAA 大作(目前全球总销量已经突破了1810 万份),还是《星鸣特攻》——该游戏由索尼推出,面向市场不到半个月 Steam 上巅峰日活仅 700 左右,都经历了八年的开发周期,但巨额的投资以及时间付出,想要从加密市场获得回报实属天方夜谭。尤其是具备成熟商业模式的 Web2 AAA 开发团队,或许更不愿意到 Web3 领域来扰乱自己的商业模型,并增加不必要的负担。

同样面对复杂的游戏逻辑与元素,现有基建设施难以提供良好的支撑,这同样也是最根本的原因之一。

所以无论是技术、投资面、时间线,还是现有行业的资源(包括基建设施等)都难以为其提供支持,何况加密市场风向变化是极快的。

我们看到,范式上并未有大幅改观的链上游戏领域,难以跨越活跃用户流失、几乎无新增用户的困境,持续处于低谷期。

对现有游戏的运行逻辑从根本上进行改变,更合理的摆脱 Web2.5 并跨越至 Web3 ,或许是改善当下区块链游戏所面临的发展与增长问题的关键,而 Zypher Network 所提出的服务器抽象叙事或许是最优解。

服务器抽象叙事

首先我们聊聊服务器抽象。

链抽象、账户抽象是此前行业呼声叙事较高的叙事,它们都旨在通过折叠加密原生的设计,以降低用户使用链上设施的门槛。比如账户抽象通过允许自定义账户行为,使账户可以执行复杂的智能合约逻辑。它简化了用户体验,支持多种身份验证和交易方式的灵活设计,比如基于账户抽象特性,我在生成钱包账户时,可以以一些熟知的特征(邮箱甚至是指纹)来替代助记词,或者基于抽象层实现 Gas 代付等等。而链抽象,则是将应用程序与特定区块链的底层实现分离,使开发者能够在不同的区块链上部署应用程序,而不必关心底层网络的细节,从而提升跨链互操作性和开发灵活性。基于链抽象设施,开发者可以无感多链集成,用户也可以无感实现跨链交易。

本质上,账户抽象和链抽象都是通过建立不同的执行层或结构来实现不同的行为指向和功能扩展,不同的项目,实现链抽象、账户抽象的方案存在一定的差异。

Zypher Network 引申了账户抽象、链抽象的概念,进一步提出了服务器抽象的概念。

服务器抽象更像是一种无服务器的状态,即旨在以去中心化的方式建立新的分布式资源服务层,减少或隐藏底层服务器基础设施的复杂性,确保用户和开发者能够透明、高效地访问所需服务,而无需直接管理、接触物理以及云端的服务器。服务器抽象能够直接满足去中心化应用(dApps)或区块链项目对计算和存储资源的需求,同时不依赖于中心化的服务器。

作为区块链游戏领域的底层引擎,Zypher Network 率先将服务器抽象叙事应用在了区块链游戏领域。

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Zypher Network 的服务器抽象方案

Zypher Network 本身是一套基于零知识证明方案的 Web3 游戏引擎基建设施。其不仅为开发者提供基于零知识证明(ZKP)的多功能工具,降低开发者运用 ZKP 等技术开发 Web3 游戏的门槛,同时游戏完成开发后,Zypher Network 作为分布式的游戏引擎系统,为游戏的去中心化运行提供强大灵活的基础设施,满足各种技术需求并提升游戏体验,并进一步根据需要嵌入必要的功能。

Zypher Network 本身并不是将游戏逻辑部署在中心化的服务器中,而是将游戏逻辑直接写在链上电路中,但基于 ZKP 生成证明等工作在链下,最终对证明的验证回到链上。

证明的生成由其链下分布式的验证节点网络层来驱,在该网络层中,每一个节点都具备生成零知识证明以及通信等能力,并能够为游戏提供强有力的计算支持,该网络基于通证经济来驱动。我们看到,其链上部分与链下部分共同为游戏的运行提供支持,共同实现服务器的作用,但两部分均是以去中心化的方式来运行。所以在该系统中并没有实际上具体的服务器设施,我们可以理解为其将服务器抽象化处理,但又能起到优于传统服务器的效果。

运行逻辑

  • 链下部分

当游戏运行时,Zypher Network 引擎中的节点会将玩家的一些连续游戏行为所产生的动作日志聚合成 ZK 证明,在一定的周期内这些游戏动作(每一个都是一笔交易)被聚合在一个 ZKP 证明中,并且多个证明被以单个交易的方式提交到链上,这种方式不仅大幅降低了 Gas 费,同时对于一些 PvE 游戏的部署,能够确保玩家无延迟的游戏体验。

而对于一些 PvP 场景,Zypher Network 进一步基于上述节点网络推出了 Z4 引擎,能够为多人实时在线提供基础。Z4 引擎支持玩家通过匹配进入游戏房间,该房间本身是一个无状态的房间,节点本身并不保存数据,以大幅提升引擎的可拓展性、容错性、安全性、响应度,便于在多个节点之间分配计算任务,无需担心数据同步问题,从而提高了整体性能和效率。

在 Z4 引擎的游戏房间中,玩家的操作同样将被以 ZKP 的方式打包并被排序,上传到链上进行验证,并执行结果。值得一提的是,Z4 节点支持使用虚拟机(wasm/evm/…)来运行游戏逻辑,使得智能合约、经济模型与游戏逻辑以可组合性的方式搭建在一起。并且如果需要更高的效率,开发者可以直接在节点中编写游戏逻辑,而无需使用虚拟机,游戏过程将不涉及交易以及 Gas 费,大幅降低了开发者的开发成本以及玩家的游戏成本,并大幅提升在线游戏的运行效率以及载荷能力。

当节点完成上述系列工作后,将能够从网络获得激励,当然,节点也需要质押一些代币来提升作恶成本,作恶将产生罚没。

  • 链上部分

Zypher Network 的链上部分推出了一个专属服务于游戏生态的模块化 Layer3 系统(Zytron 引擎), 支持开发者以模块化的方式搭建自己的 APP Chain,通过提供插即用的系列工具组件,开发者以最低成本、无需陡峭的学习曲线构建自治世界、小型策略游戏,或将 AAA 游戏迁移到链上,同时保留生产级的 UE,同时能够将游戏逻辑所对应的复杂的计算过程负载到链下节点中。而以 Layer3 为基础,链下节点则可以根据负载自动扩展,进一步确保游戏的高效运行和用户的无缝体验。

从对链下证明的验证上看,一方面 Zytron 引擎本身以 Layer3 的方式定制化、模块化部署,通过系列技术上的优化能够实现 0 Gas 设计,同时链上具备一些预编译的合约,相对于绝大多数链,其具备极高的验证效率。另一方面,Zytron 引擎也与 EigenLayer 进行了集成,并在

在 Eigenlayer 上部署了 AVS 计算层,同样能够实现极为高效、安全的验证效率,并确保去中心化。对于不同的游戏方案,能够定制化的选择与其具体游戏场景更为匹配的验证方式,确保游戏整体的运行上更加高效。

除此之外,Zytron 引擎也集成了 Celestia 作为默认的数据可用性(DA)选项,进一步减负了链上系统在数据上的负担。

总之,一切的设计都是为了保证系统或者说游戏的更高效、去中心化运行。

值得一提的是,Zypher Network 目前在 Linea 上启动了首个专为游戏开发者设计的 Layer 3 主网,预示着生态在技术进程上的新里程。

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从 Web2.5 跨越至 Web3

Web2.5 的缺陷主要体现在安全、可信以及效率几个方面,同时其因难以实现复杂的游戏逻辑,导致链上游戏本身质量低下,使得开发者、玩家的注意力主要在经济生态上。

Zypher Network 服务器抽象方案的优势十分明显,即通过分布式的节点网络,能够以并行化的方式来为游戏的运行提供支持,且无需链上链下随时同步数据。该体系也具备传统中心化服务器所不具备的高度可拓展性,同时即不存在单点风险,且整个运行的过程是可信的。

另一面,在该体系中,因为独特的架构设计,以及与外部系统模块化的集成,链并不会

因游戏的运行逻辑所涉及到的计算、验证流程而承担过高的压力。同时其独特的架构设计支持本地化的编程且兼容各类 EVM,通常经济模型、智能合约与游戏逻辑不再是平行的,它们可以实现动态组合。

有了 Zypher Network,Web3 游戏领域将不再局限于一些中小型游戏,一些具备复杂游戏内容以及游戏逻辑的大型游戏、AAA 游戏,都能 Web3 化,并在运行上持续得到高匹配度的支持。区块链游戏也能够靠优质的游戏质量取胜,开发者也能通过游戏本身去博得更大的市场,而不是一味的 FOMO 经济模型以及代币的价值与涨幅。

事实上,如果 Web3 游戏能够做到与 Web2 游戏同等甚至更优的游戏体验,我想在 P2E 以及资产所有权等系列特性的加持下, Web3 游戏将具备更高的吸引力、影响力,并能够走向更广阔的市场,并不断迎来新的增长点。

服务器抽象叙事有望成为 GameFi 赛道保持生命力并向下一阶段发展的关键,并有望成为未来 Web3 应用的主流架构,而 Zypher Network 也正在成为服务器抽象叙事的开启者。

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